シャーマンIc ハイブリッド ファイアフライ 1/48 タミヤ 製作記
2025.8.26初出
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ファイアフライは、外形上3タイプに区分される。まず、米軍でいうM4ベースのシャーマンIc(鋼板溶接:タミヤキット)、次にそのハイブリッド型であるシャーマンIcハイブリッド(今回製作)、そして車体が延長されたM4A4ベースのシャーマンVc(以前タミヤより改造して製作)である。Icでは鋼板溶接よりハイブリッドの方が多数派。 モデリングとしては、鋳造部分を3DPで作り、タミヤのファイアフライに取りつければ、あとはキットのままで出来上がる。一応、ファイアフライ以外のシャーマンコンポジットも作れるように3DPは両者のコンパチとする。というのも、ファイアフライは車体前方機銃を装甲板で塞いでいるという違いがある。
http://the.shadock.free.fr/sherman_minutia/manufacturer/m4composite/m4_composite.html https://military-classic-vehicles.fr/en/m4-sherman-composite-the-wheatcroft-collection/ 基本的な形状はBlenderで設計する。いや、当初はFusionのフォームでやろうとしたが、上手くできなかったのだよ。とはいえ、Blenderオンリーではなく、寸法やハッチの位置などを正確に出すため、図面がわりにFusionで骨格を作り、それをBlenderに取り込む。基本形状が出来たら、STLファイルとして出力し、それをFusionに取り込む。そこでハッチなど細部を設計する。ジャンボの砲塔やスチュアートの防盾と同じ方式だ。 |
![]() Fusionで骨格を作りstlで出力。それをBlenderにインポートしたところ。 |
![]() Blenderで鋳造装甲を作っていく。こんな滑り台のような形が出発点。 |
![]() ループカットで辺を増やし、適宜頂点や辺を移動させて骨格の外形に合わせていく。ピンクの辺は鋭角。クリース値を1にする。 |
![]() ハッチ周辺の面も作りこむ。ナイフで辺を増やしていくのが有効。減らすには辺(面)の溶解で。これで一応の出来上がり。 |
![]() コピーして、縮小して、差分して中をくり抜く。内部の面を適宜修正。 |
![]() オブジェクトモードに移動し、ミラー、サブディビジョンサーフェスをそれぞれ「適用」させる。この形でstl出力。 |
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ここまでBlender。これをstlファイルにエクスポートし、Fusionに取り込む。細かいやり方は、M3スチュアート製作記の「Fusionへの取り込み」を参照。 |
![]() Fusionでハッチ、ハッチの穴、車体機銃などを加えていく。デフカバーとクランプは、ジャンボで作ったものを仮置き。 |
![]() 角度を変えて。ハッチを開けてみる。写真での見え方は、大体こんな感じだと思うがどうだろう。 |
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Fusionに取り込んでみると、基本形状の間違いに気づく。その時はBlenderに戻って修正する。再度出力し、それをFusionに取り込む。修正は、上画像4枚目の状態で頂点の位置を移動させる。サブディビジョンをかけた6枚目の状態では、点が多すぎて大変。そして、都度ミラーとサブディビジョンをかけてエクスポート。 Fusionに取り込む際は、「Fusion360でのディテール追加」に書いた方法を使えば、Fusionで同じ作業を繰り返す必要なく、設計がそのまま使える。このサイクルを繰り返して、形状とディテールの精度を上げていく。基本形状は、まずまずのところまできたかな。このあと、ハッチのディテールなどを加えていく。
しかたなく密林でサターン3(ウルトラではなく無印)を購入。先月はカッティングマシン、先々月はPC買い換えたばかりなのに。痛い出費だよ。しかも、ビルドプレートが下まで降りた状態で固まっている。おかげでレジンの回収も大変だ。バットとフィルムの回収は悔しいが諦める。 |
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最新モデルではなくサターン3にしたのは理由がある。知人の3Dプリンタマニアも同意見だが、バットのチルトとかオートレベリングとかは、無意味なギミックだと思う。コンデジが出たころの無意味な画素数競争と同じだね。他社との差別化と価格つり上げが目的だろう。 こういうものは、シンプルでベーシックなのがいいのよ。解像度も私には12Kもいらないな。2の8Kで十分。2で不満だった光源のパワー不足は、3では改善されているそう。問題は、同じサターン系列なので、同様のフリーズ問題が再発しないかどうか。
上記2社は、あくまで車体の製造である。鋳造製の前方装甲は、下請けの鋳物会社、アメリカン・スティール・ファウンドリーの1社で製造され、前述2社に供給された。その工場は、A:インディアナ州イーストシカゴ工場、B:イリノイ州グラナイトシティ工場の2つがあった。これらは、後方左側上面にモールドされる識別記号で判別でき、前者はA、後者はBがシリアルの頭に記入され、また、前者は後から読める向きに、後者は逆に記入される。製造数は前者の方が倍程度多い。 ここからは、前述のサイトに書かれてない、私の独自解釈となるので、勘違いがあるかもしれない。2工場の鋳造装甲には形の違いがある。Aのインディアナ工場(とここでは呼ぶ)は、ハッチのフチや中央のベンチレータのU字形の溝の付近に丸みがある。Bのイリノイ工場(同上)は、このあたりのエッジがくっきりしている。そして、この鋳造工場と車体工場は一対一には対応してないようで、少なくとも現存車両を見る限り、クライスラー製(とみられる)車両には両方の鋳造装甲が見られる。 |
![]() Aのインディアナ工場製。ハッチやベンチレータの周囲にエッジが立ってない。全体的に丸みがある。画像右上に製造所の刻印ある。 |
![]() Bのイリノイ工場製。ハッチやベンチレータの周囲のエッジが立っている。ヒンジのあたりも違う。別写真より同工場製が明らか。 |
![]() インディアナ工場製。Aの文字が読める。画像上が前方である。Cはアメリカン・スティール・ファウンドリー社を表す。 |
![]() イリノイ工場製。こちらはB。画像は上が後方。E6289は鋳造装甲板のパーツ番号。651個目の製品ってことかな。 |
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さてでは、ハイブリッド・ファイアフライではどうだろうか。ファイアフライの砲塔はローバッスルなので、全てALCO製とも考えたくなるが、スプロケットやリターンローラーはクライスラーの特徴を持つ車両が多数。ただしプレーン・スプロケットなどALCO製の特徴を持つファイアフライも少数見られる。一方、鋳造装甲は、両工場製が混在しているようだ。ただし、写真では、判別が難しい。 ちなみに、私の設計している鋳造装甲は、Aのインディアナ工場製。ファイアフライはクライスラー製の予定。アスカのキットもインディアナ工場に近い。
https://afvdatabase.com/usa/m4sherman.html#M4A3(76)W 一方、ヒンジの角度は、某海外AFVフォーラムに投稿したところ、ハッチ面から30°との回答をいただく(出典は不明)。さらに、現存車両のウォークアラウンド画像サイトも教えていただく(以上情報感謝)。その写真から、ハッチから30°というのは妥当な数字と考えられる。
さらに、各部をリファイン。クランプも仮置きでなく再設計(といってもほとんど再利用)、機銃口付近の形状変更を加えたのがこれだ。機銃口をいじると左右対称が崩れるので、あとあと面倒だが、そこはある計略で乗り切る。 |
![]() サブディビジョン・サーフェスを前回の2倍かけているので、メッシュが細かい(辺の長さでいえば1/2、面の数でいえば4倍)。 |
![]() ハッチの角度を下画像と比較されたし。開いた時の前下がり感が強くなって、より実車写真に近づいたぞ。デフカバーは仮置き。 |
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比較のために、前回の画像もご覧いただこう。 |
![]() 再掲。 |
![]() 再掲。 |
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「計略」について補足。ボディ全体は左右対称のままとする。コピーして右反転したメッシュで機銃部分を作りこみ、その周囲の逆U字形の防水カバー止めのラインで切り取る。一方、ボディ全体からは、当該部分をくり抜き、そこにはめ込む。その後の修正で少々面が変わっても、カバー止めの凸モールドがあるので、誤魔化せる。 お遊びで、ジャンボの砲塔を乗せてみる。防盾の頬のカットや、砲塔後部の形状は、ハッチのクリアランスを考慮したものであることが、よーく分かる。 |
![]() 防盾のカットとハッチの関係はこんな具合。砲の仰角を下げると、もっと狭くなる。 |
![]() 砲塔後部の削ぎ上がりも、ハッチのクリアランスのため。 |
![]() Brep曲面となったボディ。直方体を結合し、前方側の境界にフィレットを入れてみたところ。タイムラインを遡って直方体のサイズを変更することも可能だ。 |
![]() 余分をカットしたところ。面の構成が違うのはエラー対応をしたため。画像のテクスチャーが違うのは、レンダリングで外観を設定したため。 |
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いずれにせよ、この方式により、FusionとBlenderの相互乗り入れが、より一層自由になる。活用度は高い。
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![]() Blenderで、下面、後面、上面を拡大しておく。辺のクリース値は全て0。形状の微修正は、この状態でメッシュをいじる。 |
![]() ミラーしてサブディビジョン・サーフェスをかける。これをobjファイルで出力。 |
![]() Brepボディに変換し、下面、後面、上面をカット、ディテールを追加して、これが最終形。ファイアフライの追加装甲も作ったよ。 |
![]() 模型製作には、壊れやすいライトガードなどを除去してプリントする。これらは、別途プリントして後付けする。 |
![]() シリアルの凸モールドの作り方。スケッチ&押し出しでこのような形を作る。 |
![]() 車体に半分埋め込み、交差させる(画像は交差前の状態)。それを0.2mmほど上に移動して結合すれば出来上がり。 |
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ちなみに、このシリアルの作り方は、メッシュボディでの作り方。Brepだと、スケッチしてエンボス一発で出来上がる。もちろん、ここで紹介した方法でも可能。交差するときは、ツールを維持にチェック入れてね。 では、苦心の鋳造表面の出来具合をレンダリング表示でご覧いただく。こちらは、足回りを組み合わせ、ファイアフライの追加装甲なしで。ギアカバーもジャンボのではなく、ノーマルM4のものに変更。 |
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いよいよ、リアルモデリングを進める。シャシーと履帯は3Dにする。これらの3Dファイルは、ジャンボ製作記、またはチャーチルAVRE製作記にリンクがある。キットのダイキャスト車体に適合するように、シャシーを設計変更してやろうかな(まあ、ヤスリで削るという手もあるが)。 このデータを利用して、M4A1ラージハッチ(←上部車体全体が鋳造のやつね)の車体も作ろうかな。76mm砲塔にHVSSサスなんていいかも。
さて、砲塔。キットは追加装甲パッチが右舷前方にある初期タイプ。ハイブリッドファイアフライの頃になると、これが一体化して膨らんだタイプになる。キットパーツにパテでも盛って再現するのがお手軽で、当初はそうして完成させようと思ってたけど、まあ、いろいろ下心もあって(←売るのか?)、3D設計する。 基本的な手順は、ハイブリッド鋳造装甲と同じ。Blenderで基本形を作り、Fusionに取り込んでBrepボディに変換し、ディテールを加える。Blenderのボディは、できるだけ単純化して、Fusionで出来る作業はなるだけFusionでやるようにする。 Blenderでメッシュを組む際に問題となるのが寸法や外形の幾何学的正確さ。ただやみくもに粘土をこねていては、キッチリしたものができない。そこで、Fusionで寸法的に正確なオブジェクトを作り、それをBlenderに取り込んで、メッシュを組むゲージにする。 |
![]() Fusionで作ったゲージ。角のフィレットの半径とか、数値でコントロールできる。形状の微調整も、数字を変えればOKだ。 |
![]() Fusionだと、赤丸のところの造形がうまく出来ない。こういうのはBlenderの勝ち。 |
![]() Fusionのゲージをstl出力し、Blenderに取り込んだところ。 |
![]() このゲージに合わせて、Blenderのメッシュを組む。まだ左右対称で、車長ハッチの膨らみはない。 |
![]() 車長ハッチ部も造形し、Fusionに取り込み、Brep変換したところ。相変わらず蛇の鱗模様が気持ち悪い。 |
![]() 上下を切り取り、後方のバッスル部分の下側も切り取る。 |
![]() さらに、Fusionで造形を追加したり、中をくり抜いたりしていく。 |
![]() 右舷側。車長ハッチ部分はこのとおり。 |
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この状態で、一旦プリントし、基本形状をチェックする。PC画面で見るのと、実物を手に取って見るのとでは、感じが違うのだ。現在の状態は、まだ右舷前方の張り出しがなく、前半は左右対称。つまりタミヤキットと同じタイプだ。で、プリントしてみると、肩のフィレットの半径が小さいかな。 ということで、修正だ。まずFusionのゲージを修正し、Blenderに入れてメッシュを修正する。それをFusionに取り込んでやれば、あとの作業はFusion君が覚えたとおりに自動でやってくれる(※)。 ※ お持ち帰りファイルの場合の手順 タイムラインの先頭で、Brep変換したデザインを「現在のデザインに挿入」しリンクを解除する。古いBrepデザインは削除。タイムラインの2つ先の「押し出し」と「結合」がキモで、押し出しで作ったボディ(M4ff_turret)に、挿入したデザイン(comp_brep12 v1)の「ボディ3」を結合する。逆は不可。
ファイアフライ特有の砲手ハッチまわりは別ボディとしてあるので、ディテールのボディ(FF hatch guard)を非表示にし、フタ(filler)を表示にすれば、75mm砲シャーマンにも使えるよ。 |
![]() Blenderメッシュの最終形。おでこのサイドの丸みが増してるでしょ。これもお持ち帰り可。 |
![]() 後ろ側。バッスル下部も作りこむ。右舷の張り出しは0.8mmとする。実際の値は不明だが。 |
![]() 砲塔完成形。砲まわり、キューポラ、ハッチ、ピストルポート、砲塔下面はキットパーツを使う。 |
![]() 反対側。右舷前方の装甲張り出しと、その下部の切り欠きに注目。(画像ではよく分からないが) |
![]() 75mm型の砲塔がこちら。 |
![]() モデル上で車体と合体。うむ、かっちょええ。早く作りたい。 |
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早く作りたいが、リアルモデリングの着手は、ライちゃんが完成してからかな。それまでは、ハイバッスル砲塔でも設計すっかなあ。Blenderの砲塔後方の点いくつかを選択して上に持ち上げると、簡単にできそうな気がするんよ。あ、M4A1車体もやりかけで放置しとるな。
左右非対称のオブジェクトを部分的に対称にして編集 |
![]() バッスル下部を左右対称に設計するため、当該部分を「分離」する。 |
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編集後、オブジェクトモードで分離前のファイル、分離後のファイルの順に選択し、ヘッダーの「オブジェクト」→「統合」とすると、1つのオブジェクトになる。ただし、分割線上の点はそれぞれ別個であり、その間は面や辺でつながっていない。 |
![]() バッスル下部を凹ませる。編集作業が済んだら、元の砲塔に統合する。 |
![]() 試しに統合部の点をつまんで移動させてみると、つながっていないのが分かる。 |
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そこで結合部分の点をマージする必要がある。関係する点を全て選択し、「マージ」(M)→「距離で選択」→「距離の数値(例えば0.5mmなど)を入力」すると、数値以内の距離にある点が一括でマージされる。マージされては困る2点の距離より数値を小さくすれば、点は全選択でも大丈夫。 ただし、分離後のファイルで、接合線に点を新設すると、その点はマージされないので、別途相対する辺に点を新設する(またはその点をマージして消す)必要がある。
ただし、お持ち帰りのBlenderファイルは、何らかのバグでこの機能が使えない状態になっている。 |
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鋳造装甲板 Blender ●DL 砲塔 Blender ●DL |
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